« Générations Jeux Vidéo » : L’ouvrage qui rend enfin l’Histoire du jeu vidéo accessible à tous !
Régis Monterrin, spécialiste du rétrogaming, auteur et rédacteur dans plusieurs médias spécialisés jeu vidéo, retrace dans « Générations Jeux vidéo » l’histoire d’un loisir à la richesse incomparable. S’adressant tant aux néophytes qu’aux gamers aguerris, l’auteur développe dans cet ouvrage illustré toute la richesse – historique comme créative – de cet art moderne vidéo.
Un loisir récent et mal aimé à ses débuts
Le jeu vidéo a longtemps été parfois perçu comme un média désarmant. La rapidité de son développement, la complexité de certains de ses univers et les anglicismes inhérents à sa création le rendaient peu accessible pour certains.
Et pourtant, des « générations biberonnées à l’électronique » de Christine Ockrent aux « Meuporg » de Nathanaël de Rincquesen, le temps a passé et les expériences numériques, qu’elles soient sur ordinateurs, tablettes, smartphones ou consoles de jeu, sont définitivement entrées dans nos vies !
Au même titre que la musique, le cinéma, la littérature ou encore la peinture, il existe autant d’expériences de jeu que de joueurs tant les univers et mécaniques de jeu sont variés : seul ou à plusieurs, chez soi ou en mobilité, pour 3 minutes ou 3 heures, dans l’espace ou dans une ferme du Périgord, au Moyen-Âge ou dans le futur, pour son loisir ou en compétition…
« Générations Jeux vidéo » brise les barrières et tente de raconter le jeu vidéo dans sa plus simple expression, sans une avalanche de termes techniques ou de références ne parlant qu’aux puristes.
Une découverte pas à pas des phénomènes générationnels
« Générations jeux vidéo » retrace les histoires des pionniers et événements qui ont façonné cet univers.
Illustré des récits d’hommes et de femmes qui ont fait du jeu vidéo une plate-forme incontournable, le livre revient sur les différents phénomènes générationnels : les salles d’arcade, les micros, les consoles portables, les jeux sur Internet… jusqu’aux expériences de jeu les plus récentes comme la réalité virtuelle.
Et parce que la nostalgie n’est jamais loin, l’ouvrage retrace, dans une seconde partie, plusieurs décennies de jeux et de machines ayant marqué joueuses et joueurs d’hier et d’aujourd’hui : Atari, Nintendo, Sega, Sony, Microsoft… et les autres !